Teledahn

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Teledahn rotiert in ca. einer Minute um die Sonne
Teledahn rotiert in ca. einer Minute um die Sonne
Teledahn war eine sumpfige Welt der D'ni mit rießigen Pilzen, die aus dem Wasser ragten.

Inhaltsverzeichnis

[bearbeiten] Erscheinung

In Teledahn gab es vereinzelte Inseln, die aus braunem Gestein bestanden und kahl waren. An ihnen schlängelten sich Wasserfälle entlang, die im Sumpf mündeten.

[bearbeiten] Fauna und Flora

Die Shroomies lassen sich durch Spohren anlocken
Die Shroomies lassen sich durch Spohren anlocken
In Teledahn waren einige rudimentäre Tiere heimisch. Die wohl bekannteste Tierart waren die sogenannten "Shroomies", welche in den Sümpfen um die Pilze herum lebten. Sie waren insektuid und ca. 8 Meter lang, mit einem roten, stachelbesetzten Rückenpanzer und Fühlern. Einen weiteres Insekt war der Buggaro, welches über die die Sümpfe flog. Die Flapper waren die dritte Tierart in Teledahn, sie waren kreisförmig und sprangen von der Wasseroberfläche in die Luft, bis sie wieder aufprallten und den Vorgang wiederholten.

Teledahn beinhaltete einige Arten von Pilzen: Die Großen Shrooms, welche von enormer Größe waren, sodass sogar geräumige Innenräume in ihnen Platz finden konnten. Sie waren meistens bräunlich gefärbt und wuchsen aus dem Wasser. Eine kleinere Pilzart waren die Krickenten Shrooms. Sie waren klein, besaßen einen länglichen Stiel und einen kugelförmigen Kopf. Eine andere Variante dieser Pilze waren die Pinken Shrooms, welche sich nur durch eine pinke Farbe des Kopfes von den Krickenten Shrooms unterschieden. In Teledahn konnte man an Abflüssen auch noch weitere schwammartige Organismen finden, welche sich an diesen Stellen festsogen.

[bearbeiten] Klima und Astronomie

Das Klima in Teledahn war feucht und warm, der Himmel war meistens mit lockeren Wolken bedeckt und ebenfalls bräunlich. Der Planet von Teledahn drehte sich sehr schnell, Ein Tag dauerte ungefähr eine Minute, jedoch wurde es im Bereich um Teledahn nicht dunkel, da es sich abseits der equatorialregionen befand und demnach immer der Sonne zugewandt war. Die andere Seite des Planeten muss wohl für immer vom Licht dieser Sonne abgeschnitten gewesen sein.

[bearbeiten] Orte

Die Hütte
Die Hütte
In Teledahn befand sich ein wichtiger Pilz, in dem sich eine kleine Hütte befand, die auf einem, mit Wasser gefülltem Becken stand. Um die Hütte waren Stege aus Stahl angebracht und man konnte über sie ins Freihe gehen. Bog man links ab kam man zu einer großen Maschine: Man musste den Masten dieses Geräts ausfahren und die Linse auf die Sonne einstellen und auch deren Drehung berücksichtigen, sodass die Linse immer auf die Sonne gerichtet war. Dadurch wurde Energie gewonnen und die Zahnräder im unteren Teil der Maschine setzten sich in Bewegung und trieben ihrerseits lange Schneckenräder an, welche diverse Orte in Teledahn mit Energie versorgten. Nun konnte man den Weg zurückgehen und nach rechts abbiegen, wo man in einen altertümlichen Transportlift einsteigen konnte, der durch dieses Energiesystem angetrieben wurde.

Oben angekommen, fand man sich in einem großen Raum wieder, der sich im Pilz der Hütte befand, nur deutlich weiter oben. In diesem Raum war ein Kontrollpult installiert, mit dem man die Energieversorgung steuern konnte. Mit diesem Pult war es möglich einen Aufzug zu aktivieren und zur Hütte abzusteigen, oder ins Turmzimmer von Douglas Sharper zu fahren. Das Turmzimmer beinhaltete zahlreiche Karten, sowie ein Aquarium, in dem sich ein geheimes Safe befand, welches einen Bahro-Stein versteckte, der in das Büro des Barons führte, wo man noch einige weitere wichtige Informationen finden konnte.

Nun konnte man über die Steuerung im Turm das Wasser im Becken der Hütte ablassen und eine Luke im Boden von ihr öffnen und eine Leiter hinabsteigen. Das Becken war aus Metall und mit vielen Pflanzen bewachsen. Stieg man noch weiter hinab, kam man zu einem großen Rohr. Durch ein Loch konnte man es betreten und entlanggehen, da es nicht mit Wasser gefüllt war. Ein Riss bat einem die Möglichkeit an anderer Stelle wieder auszusteigen.

Das Verließ für Sklaven
Das Verließ für Sklaven
War man die Steintreppe hochgestiegen, fand man sich in einem Verlies für Sklaven wieder, die hier gefangen gehalten wurden und nach Rebek gebracht wurden. Dieses Gefängnis hatte Löcher in der Decke und sieben Platten, die man drücken konnte. Die Kammer war voller Gebeine, Holzgegenstäne und Steine, die man auf die Platte rollen konnte. Falls man die richtigen Platten beschwerte, öffneten sich zwei schwere Pforten aus massivem Holz und man konnte in den nächsten Raum gelangen. Wenn man einen der Hebel am Ende dieses Raumes zog, änderte sich die Kombination und die Pforten schlossen sich wieder, dabei wurde jedoch eine weitere geöffnet, die ins Freie führte. Demnach handelte es sich hierbei um eine Art Schleuse.

Der Weg führte über einen Steg mit einer kleinen Zugbrücke zu einem weiteren Pilz, der an einem Ufer lag, an dem man die Shroomies beobachten konnte. in diesem Pilz befand sich ein Raum voller Kisten und Landkarten und eine Treppe führte einen in die oberen Stockwerke. Man konnte über eine Art Geschoss Sandsäcke beschießen, die über einen Flaschenzug-Mechanismus eine Leiter hielten. Waren diese nicht mehr vorhanden, glitt eine Leiter nach unten und man konnte einen Raum erreichen, dessen Tür nun von innen geöffnet werden konnte. Hier befand sich auch eine Pforte, die zu einer Bahro-Höhle führte. Man musste jedoch zuerst alle sieben Weltentücher in Teledahn finden, um sie zu öffnen.

[bearbeiten] Sonstiges

Neben den Weltentüchern findet sich auch noch eine Relto-Seite in Teledahn. Das Plateau auf dem sie liegt kann nur über einen Bahro-Stein erreicht werden, der sich in der Stadt D'ni befindet. Ein weiterer Bahro-Stein führt auf einen Pilzstumpf, der im Wasser steht und etwas vom Ufer entfernt ist. In Teledahn befand sich auch einer dieser Steine, der auf die oberen Ebenen der großen Festung in Gahreesen führt.

[bearbeiten] Geschichte

Die Landkarte Teledahns in Sharpers Büro
Die Landkarte Teledahns in Sharpers Büro
Teledahn wurde im Jahr 8990 von Gildenmeiser Mararon "geschrieben" und sollte ein Geschenk für einen engen Freund des hohen Rates namens Hinahsh werden, der 250 Jahre (D'ni-Jahre) alt geworden war. Hinahsh selbst hielt sich nicht allzu lange in dieser Welt auf, jedoch fand er genug Zeit um hin und wieder die großen Pilze und deren Sporen zu untersuchen. Hinahsh konnte gut kochen und er entwickelte ein Pilzgericht, das als Delikatesse unter der D'ni-Elite angesehen wurde.

Hinahsh starb im Jahr 9005 und Teledahn wurde der Gilde der Versorger übergeben, zu der auch Hinahsh zählte. Die Gilde warf in Teledahn einige Jahre eine gute Sporen-Ernte ab, bis die Maschinen und sonstige Technik in Teledahn überhand nahm und die Vegetation zu viel beanspruchten. Teledahn galt als "verbraucht" und wurde versteigert.

Ein Mann namens Manesmo erwarb Teledahn für einen günstigen Preis und versuchte wie schon seine Vorgänger Sporen zu ernten. Der Versuch missglückte jedoch. Quellen berichten, dass im Jahr 9396 eine geheime Untersuchung von der Gilde der Erhalter gestartet wurde, die Teledahn anschließend als Aufbewahrungs- und Handelswelt für ihre Sklaven nutzten, die anschließend in eine Welt namens Rebek gebracht wurden und dort zur "Unterhaltung" verwendet wurden.

Später wurde Teledahn von einem wichtigen Mitglied des DRCs, dem Forscher Douglas Sharper untersucht. Er veröffentlichte zahlreiche Berichte und widmete sich stark dieser Welt. Etwas später wurde Teledahn vom DRC geöffnet.

[bearbeiten] Quellen

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